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パーティ編成の考え方~クラス特性①~

GWも終盤ですが、メインストーリーは進んでいるでしょうか。
メインストーリーが進むと敵が強くなって攻略が難しくなるので、今日から何回かに分けて、パーティ編成時に考慮すべきパラメータ(隠しパラメータ含む)について説明した後、パーティの組み方について解説していきます。

初回はクラス特性について説明します。

  1. クラスの略称
  2. クラスの相性
  3. ATKのクラス補正
  4. クリティカルスター

 

1.クラス略称

ゲームそのものにはあまり関係ありませんが、セイバー・バーサーカー等とカタカナで記述すると長いので、クラス名称は漢字1文字で略記されることが多いです。
略称は下記の通りです。

剣:セイバー
弓:アーチャー
槍:ランサー
騎:ライダー
殺:アサシン
術:キャスター
狂:バーサーカー
裁:ルーラー
讐:アヴェンジャー

例えば新宿のアサシン→新殺 のような表記になります。
アーチャーは「茶」と書かれることも多いですが。
(例:緑茶→緑のアーチャー→ロビンフッド

当ブログでも基本的に上記略称で記述します。

 

2. クラス相性

クラスごとに有利不利があるので覚えましょう。
戦闘開始前の編成時に確認していれば自然に覚えます。

① 与ダメージ2倍、被ダメージ0.5倍の関係(3組)

剣 < 弓 < 槍 < 剣 ※三騎士とも呼ばれる
騎 < 殺 < 術 < 騎 ※狂を加えて四騎士とも呼ばれる
裁 < 讐 < ムーンキャンサー < 裁

②その他の組み合わせ

盾(マシュのみ):全クラスに対し等倍
裁:剣、弓、槍、騎、殺、術からの被ダメージ0.5倍
狂:全クラスに対し、与ダメージ1.5倍、被ダメージ2倍。狂に対し与・被ダメージ1.5倍。
魔神柱:剣、弓、槍に対し与ダメージ2倍。讐に対し与ダメージ0.5倍。騎、殺、術からの被ダメージ2倍、
アルターエゴ:騎、殺、術に対し与ダメージ1.5倍。剣、弓、槍に対し与ダメージ0.5倍 など

②は複雑なので、「マシュはすべて等倍」「狂は与ダメ1.5倍」「魔神柱は騎、殺、術、讐で挑め」だけ覚えればとりあえずは問題ありません。

 

3. ATKのクラス補正

理由はよく分かりませんが、ステータスとして表示されるATKが同じでも、クラスによって与ダメージに補正がかかります。

1.1倍:狂、裁、讐

1.05倍:槍
0.95倍:弓

0.9倍:殺、術
等倍:上記以外
(ムーンキャンサーとアルターエゴは不明)

クラス相性の与ダメージ2倍の効果のほうが倍率が大きいので、こちらは参考程度に。

 

4. クリティカルスター

① クリティカルスターとは

敵を殴った時に沸いてくるオレンジの星のことです。
「スター」ないし「星」と呼ばれることが多いです。
礼装から毎ターン自動で供給されたり、宝具終了時に自動で供給されたりもします。

スター1つでクリティカル確率10%になります。
カード選択画面で配分され、通常攻撃カード上部の数字の確率でクリティカルが発生します。
10%~20%でもクリティカルするときはしますし、90%なのに2枚連続でクリティカル不発の時もあります。
もちろん、表示が無ければ0%でクリティカルになりませんし、100%にすれば確実にクリティカルとなります。

スターの配分はランダム要素とランダムでない要素があります。

②スター配分のランダム要素

スター配分の直前にランダムで3枚にクリティカルスター集中度が配分されます。
スター集中度が低いのに妙にクリティカル確率が高い時はこれが原因です。

③スター配分のランダムでない要素

サーヴァントごとにスター集中度が決まっていますが、クラスごとに傾向があり、クラス内での差は誤差のようなものです。

剣を1とした場合のクラスごとのスター集中度の傾向は下記の通りです。

2:騎
1.5:弓
1:剣、殺、裁
0.9:槍
0.5:術
0.3:讐
0.1:狂

また、スター集中度はスキルで上昇させることができます。
有名なのはランスロット(30倍)で、狂でも3、剣では30になります。スターを独占して確実にクリティカルしてきます。

その他「封印指定 執行者」「熱砂の語らい」「ルームガーダー」といった礼装でもスター集中度が上昇します。
※礼装の説明が400%upとなっている場合は、元の値100%+400%で5倍になります。

例えば、パーティ内にレベルの低いライダーを編成していると、ライダーにばかりスターが集まってしまい、レベルの高いアヴェンジャーに星が回ってこない、ということが起こります。

 

次回はクラススキル(パッシブスキル)について説明します。